Enter madness – Call of Cthulhu videojáték bemutató

Meglehetősen hányattatott múltra tekint vissza a hivatalos Call of Cthulhu videojáték. Az IP-t 2014-ben jegyezte be a Focus Home Interactive és a Frogwares kezdte el a játék fejlesztését. Egy olyan, nyomozás központú horrorjátékot ígértek, ami H. P. Lovecraft nevéhez társított pszeudomítoszra épül, és az addigra már jól teljesítő Sherlock Holmes sorozatukban szerzett tapasztalataikat szerették volna kamatoztatni. 2007-ben jelent meg a Frogwares Sherlock Holmes: The Awakened című videojátéka, ami hibái ellenére egy elég jól sikerült mítosz adaptáció, így 2014-ben úgy tűnt jó kezekbe került a franchise. A játékot PC-re és (akkor még) next-gen konzolokra tervezték… Gyakorlatilag ennyi volt, amit ’14-ben tudhattunk, mert az egész bejelentést ennyivel le is zárták.

Itt tegyünk egy kis kitérőt, mit is jelent a „hivatalos” jelen esetben. A Call of Cthulhu cím nem Lovecraft The Call of Cthulhu kisregényét jelenti, ugyanis a „the” határozott névelő elhagyásából adódó különbség nagyon fontos. A CoC a Chaosium szerepjátékát jelöli, ami eredetileg Dark Worlds néven futott volna, de végül nem jelent meg. Sandy Petersen jelentkezett a cégnél egy Dreamlands kiegészítő ötletével az akkoriban (is) nagyon szépszerű RuneQuest asztali szerepjátékhoz, ami végül a Call of Cthulhu szerepjátékká nőtte ki magát 1981-re. Tehát amikor 2018-ban a megjelent videojátékkal kapcsolatban a „hivatalos” jelzőt használjuk, az a Chaosium szerepjátékára, annak rendszerére vonatkozik és nem Lovecraft eredeti művére.

 

 

A 2014-es bejelentés után hosszú szünet következett, majd 2016-ban – amikor már-már úgy látszott a Focus Home be is fagyasztotta a projectet – új infók érkeztek a játékról. A Cyanide Studio kezébe került a fejlesztés, akik bizakodóan tekintettek a jövőbe. Tapasztalatuk bőven volt a szerepjáték feldolgozásokban, hiszen a nevükhöz kötődik a Styx: Master of Shadows, Shards of Darkness és a The Blood Bowl játék is. Ugyanebben az évben a Los Angeles-i E3 expon mutatták be az első gameplay trailert, ami lázba hozta a rajongókat, és mindenki reménykedni kezdett, hogy ismét egy igazi lovecrafti játék fog megszületni, ami talán a Dark Corners of the Earth méltó folytatása lehet. A történet pikantériája, hogy pár héttel az E3 előtt a Frogwares bejelentette a The Sinking City videojátékot, ami szintén lovecrafti alapokra épülő játék lesz; a megjelenés 2019. március 21-én várható. 2017-ben tervezték kiadni a Call of Cthulhut, de ismét hosszú hallgatás következett. Ekkor már többen voltunk, akik lemondtunk a játékról, de amikor az idei év elején egy újabb trailert kaptunk, ismét felcsillant a remény. Talán tényleg lesz ebből valami, és talán még jó is lesz?

 

A játék

A játék a klasszikus lovecrafti érában, 1920-ban játszódik, ahol Edward Pierce magánnyomozót alakítjuk, aki egy első világháborús veterán, az Elveszett zászlóalj (Lost Battalion) egyik túlélője. Rémálmok kínozzák, gyakran nyúl italhoz, ám mindezek mellett próbál tisztességes maradni; könnyen felismerhető a tipikus nyomozó archetípus a szerepjátékból. Ez az induló mentális trauma – nevezhetjük Sanitynek is – jó alapját képezi a többinek, ami ezen a hosszú és rögös úton vár rá. Az felvezető után nem sokkal megcsörren a telefon, ahol a képességpontokat oszthatjuk el.

A hét képesség a klasszikus CoC szerepjátékból származik, úgymint Strength (erő, aggresszió), Occultism, Investigation (nyomozás és zártörés egyben), Medicine (gyógyítás, orvoslás), Spot Hidden (észlelés, elrejtett tárgyak és nyomok felfedezése), Psychology (pszihológia, segít a nyomozásban megfejteni az indítékokat), Eloquence (szónoklás, a beszélgetésekben nyithat meg újabb lehetőségeket). Érdemes megjegyezni, hogy csak az elején tudjuk pontokból fejleszteni az okkultizmust, és az orvoslást, később csakis megtalált tárgyakból (rituális kör, fotográfiák, festmények) és elolvasott könyvekből, nyílik rá lehetőség. Némely tulajdonságnak az egész játék alatt alig vettem hasznát (például Strength), de voltak nagyon hasznosak is, mint a szónoklás és az okkultizmus.

Miután végeztük a pontok elosztásával, beállít az ajtón maga az Ügy. Egy idős úr, Stephen Webster kér fel minket, hogy a Sarah Hawkins ügyet nyissuk újra. Lánya híres festőművész volt, aki egy bostoni szigeten élt családjával, ám házuk tragikus körülmények között leégett. A rendőrség ragaszkodik a gyújtogatás tényéhez, azonban megbízónk, Mr. Webster nem hisz ebben mivel Sarah küldött egy képet az apjának, ami aggasztó jövőt lopott az öreg szívébe. Sarah férje jónevű üzletember volt, megbízónk szerint ezért ködösít a rendőrség és nem mond el mindet. Webster szinte belekényszerít minket a nyomozásba, mert főhősünknek nem sok kibúvót hagy, így kénytelenek vagyunk elutazni Darkwater-be, ami egy régi bálnavadász település, de mostanra megkopott a fénye. Feladatunk csak elsőnek tűnik egyszerűnek, ki kell derítenünk az igazságot, és azt, hogy ki vagy mi áll az ügy hátterében.

Mindez remekül van felvezetve, és alig vártam, hogy folytassam a megkezdett játékom. Innen már nehéz objektíven és spoilermentesen írni a történetről. Darkwater és a Hawkins kúria csak az első lépés egy hosszú és kalandos úton, aminek végén fény derül a titokra, ami belengi az egész játékot.

 

 

Ebben a Call of Cthulhu játékban sem az esztelen lövöldözés kerül előtérbe – talán egy alkalommal került rá sor -, hanem inkább a nyomozás és a logikai feladványok megoldása. Kicsit point and click alapon működik, de számomra ez nem bizonyult zavarónak, akárcsak az FPS irányítás, mert valahogy jobban illett a szemlélő szerepe az egészhez, minthogy háttérbe szoruljuk játékosként. Ahogy a történet haladt úgy vált a játék mind érdekesebbé és izgalmasabbá. Fordulatokban sem volt hiány, néhányat előre meg lehetet jósolni, azonban volt, ami meglepetésként ért. Sajnálatos módon azonban nem tartott sokáig, mert még ha mindent meg fel is kutatunk és megvizsgálunk, 10-12 óra alatt a végére érünk a borzongásnak. Itt emelném ki magát az atmoszférát és a hangulatot. Olyan játékélményt kölcsönzött, amit nagyon ritkán él át az ember egy videojátéknál. A zenék, a látvány, a karakterek kellően nyomasztóak voltak, csakúgy, mint az események, ahogy haladt előre a sztori.

A másik, amit szeretnék kiemelni az a rengeteg utalást, amit ebbe a játékba rejtettek. Az okkulttal való találkozásunk apró dolgokkal indul, egy-egy festmény, sokkoló, véres látvány, Sanity-t károsító Mítosz könyvek, és a játék közepe felé magát a Necronomicont is a kezünkbe kaparinthatjuk. Beszélhetünk R’lyeh-iül, ha elég magas az okkult képességünk, találkozunk az Ősi jellel, ami roppant hasznosnak bizonyul, és emellett egyes tárgyak is rejtenek utalásokat. Egyik lehetséges társunk, Algernon Drake is ismerős lehet egyeseknek, ő komoly szerepet kap a játékban, ugyanis a mítosz komoly ismerőjeként állhat mellénk és támogathat a kalandunkban. Persze, csak akkor, ha elfogadjuk társnak az őrültnek kinéző könyvtáros figurát. Az elérhető achievement-ek és trophy-k nevei is ismerősek lesznek Lovecraft rajongóinak (The Terrible Old Man, The Rats in the Walls, The Thing on the Doorstep stb.), bár legnagyobb sajnálatomra néha csak a név utal az eredeti novellára, és nem kapott komolyabb szerepet az aktuális eredmény. Emellett persze még sorolhatnám az elrejtett dolgokat, de nem venném el ezt az élményt senkitől, hiszen nincs annál jobb, mint amikor szembesülünk valami ismerőssel.

 

Negatívumok

Eljutottunk a kevésbé jó részéhez az elemzésnek, a hibákhoz. Szerencsére semmilyen komoly buggal nem találkoztam, viszont a játék maga nagyon sokat tölt egyes fejezetek előtt, ami zavaró lehet, de jobb mintha egy-egy helységbe való belépésnél csinálná ezt. Nincs benne mentési lehetőség, azaz van egy auto-save, de ez csak kilépéskor és a főbb checkpointoknál ment. A fejlesztők így szerették volna meggátolni, hogy a játékos visszatöltse az előző mentését, mert elrontott valamit. Nem hangzik túl komolynak, de egy idő után elgondolkodik az ember azon, hogy mi lett volna, ha a másik lehetőséget választja.

Gyakorlatilag az okkulton és a gyógyításon kívül nem vesszük túl sok hasznát a többi képességünknek, mert a történet kijátszható ezek nélkül is. Például az erőt és a nyomozást nem használtam túl sűrűn, talán azért mert alapban magas volt, avagy csak mindig megoldottam másképp az aktuális feladatot. Az épelme veszteség (Sanity loss), ami szorosan össze kellene, hogy kapcsolódjon egy bizonyos fokú őrülettel – pláne a vége felé mikor már megtelik a kis táblázatunk -, sajnos csak egyféleképpen bukkan fel a játékban. Ha szekrényben bújunk el, vagy bemászunk egy szellőzőbe. Akkor mondjuk nagyon látványosan hat ránk a klausztrofóbia, és ez jól is van megcsinálva, de ezen kívül semmi más negatív hatással nem jár a középhaladóban levő őrületünk.

A játékidővel sem vagyok megelégedve, hiszen 10-12 óra alatt könnyen végigjátszható, és az utolsó mentést betöltve mindkét fő-befejezést megnézhetjük. Van még ugyan lehetőség újabb körre, de az alapoktól indulunk, és elvileg, ha máshogy cselekszünk kapunk egy újabb endinget; ez még folyamatban van.

 

Megéri megvenni?

Lovecraft rajongóknak természetesen kötelező darab, mert egy remek, a Dark Corners-hez hasonlítható játékot kapnak, ám casual játékosok számára is jó kikapcsolódást nyújt függetlenül attól, hogy ismerik-e H. P. Lovecraft munkásságát. Azonban mindezek ellenére a játék jóval 10 000 forint feletti ára túlságosan is soknak tűnik, hiszen egy single player játékról beszélünk, amitől ennyi pénzért 30+ óra játékidőt várhatnánk el, és a 10-12 óra igencsak soványka. Összességében a Cyanide egy igazán jó adaptációt tett le elénk, de én nagyon reménykedek abban, hogy valamiféle extra küldetéssel gazdagítják majd a számomra kevésnek bizonyuló játékidőt.

Bacsai Gábor

 

Scroll to top